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學(xué)習(xí)3dmax的經(jīng)驗

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學(xué)習(xí)3dmax的經(jīng)驗

學(xué)習(xí)3DMAX的經(jīng)驗

一時心血來潮!!無私奉獻(xiàn)給迷茫的初學(xué)者,我對制作效果圖的體會和心得也是為支持

本版而做!

朋友們:當(dāng)我看到還有很多不知道如何練習(xí)效果圖的朋友在這條道路上艱難的前進(jìn)時,我想起了自己的當(dāng)初!看了下本版關(guān)于這方面的內(nèi)容還是個空白.

所以把我對效果圖學(xué)習(xí)的心得和體會無私的發(fā)給大家時,我希望各位能仔細(xì)的看下去,我不敢保證這些文字完全對大家有用,但至少會給朋友們做一個學(xué)習(xí)的正確指引.(這些真切的文字也曾登在我個人的博客里,今天首次公布給本版朋友們).

先來看我寫的第一篇基本功

從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達(dá)芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎(chǔ)部分的重要性。

制作電腦表現(xiàn)圖的軟件中,以3Dsmax為基礎(chǔ)軟件,而練習(xí)這個軟件要從制作單體模型為切入點(diǎn),這也正是我們訓(xùn)練基本功最快捷的方法。

有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業(yè)、不太好的習(xí)慣、加上練習(xí)少,時間一長就形成了這種問題。壞習(xí)慣一旦養(yǎng)成是很不好改掉的。

制作單體模型里面有好多專業(yè)性的技巧,還有我在長期的教學(xué)與實戰(zhàn)中摸索出的好多經(jīng)驗,在我們教學(xué)中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習(xí)配合著講解才能全面掌握。

第二篇

效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當(dāng)多的制作者還未曾感悟到。我總結(jié)有下面幾點(diǎn)對建模的要求:1、模型的質(zhì)量

①、嚴(yán)格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現(xiàn)。

②、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

③、從學(xué)習(xí)的開始就要養(yǎng)成這種專業(yè)習(xí)慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業(yè)習(xí)慣必須克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習(xí)慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發(fā)揮出最大的功效,并且很節(jié)省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現(xiàn)錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經(jīng)具備,一個三維感覺不強(qiáng)烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。3、制作模型的基礎(chǔ)

我在教學(xué)中要求制作模型是比較嚴(yán)格的,因為這是基礎(chǔ)。但好多學(xué)員不會感覺有多大困難是因為在我們學(xué)習(xí)過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進(jìn)沿著專業(yè)建造模型的方法前進(jìn)的。對于已經(jīng)養(yǎng)成不很專業(yè)建模的學(xué)員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應(yīng)不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學(xué)習(xí)方法強(qiáng)化自己,很快就會回到正常的軌道上。

①、練習(xí)時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(xí)(如建模從不考慮尺寸、建模練習(xí)沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學(xué)者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰(zhàn)課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費(fèi)你更多時間,把時間放在有意義的模型練習(xí)上不僅會縮短你的進(jìn)程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規(guī)矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復(fù)雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學(xué)習(xí)要有重點(diǎn)。4、命令要準(zhǔn)確

①、命令準(zhǔn)確程度關(guān)系到我們制作模型的準(zhǔn)確性和質(zhì)量,也關(guān)系到制作效率的問題。②、命令不要重復(fù)。舉個例子,line(線)里自帶點(diǎn)、段、線的編輯,就不要再添加editspline(編輯線)了。編輯時統(tǒng)一在line里編輯就夠了。

模型訓(xùn)練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運(yùn)用到實戰(zhàn)中。以上這幾點(diǎn)是我從實戰(zhàn)中濃縮的幾點(diǎn),比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學(xué)習(xí)主要從實戰(zhàn)的角度出發(fā);過強(qiáng)的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看!皩嵺`是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”。

請繼續(xù)往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇

繼續(xù)

一、現(xiàn)在來談?wù)動米约旱难劬Υ_定圖像以及照片中物體真實尺寸的學(xué)習(xí)方法。

在我們?nèi)粘I钪,多留意身邊的物體,如沙發(fā)、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規(guī)活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發(fā)生在每個人的社會實踐中,我們只需一點(diǎn)點(diǎn)時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。在制作電腦表現(xiàn)圖和設(shè)計中都必須知道這些形體或空間的常規(guī)尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應(yīng)手。隨著技術(shù)的提高,我們眼睛觀察能力的準(zhǔn)確性也在不斷的增強(qiáng),不斷在進(jìn)步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養(yǎng)成了自己獨(dú)立思考的習(xí)慣、達(dá)到舉一反三的目的。

觀察物體、空間尺度的最好方法我認(rèn)為是“比較法”。

二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現(xiàn)圖中要以真實的世界為基準(zhǔn),在這個基礎(chǔ)上逐漸融入自己對自然的認(rèn)識,再用技術(shù)手段表現(xiàn)出來,這就是你的風(fēng)格。不難發(fā)現(xiàn),同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關(guān)系,還有一點(diǎn)就是技術(shù)的高低。

三、多分析優(yōu)秀的電腦圖像作品,這一點(diǎn)我會帶著大家做的。

四、電腦圖像作品的優(yōu)良,技術(shù)只是一方面,里面有好多技術(shù)以外的知識結(jié)構(gòu)。如對音樂的修養(yǎng)、感覺;文學(xué)底蘊(yùn)以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點(diǎn),有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結(jié)構(gòu)來豐富自己,這里說的是今后自己風(fēng)格的形成,也是一個長期實踐的過程。

五、技術(shù)上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復(fù)雜的,直接關(guān)系到你這張作品的最終質(zhì)量。我個人認(rèn)為你的風(fēng)格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。

請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續(xù)等我一下!這是專門針對初學(xué)的朋友在做形體編輯時我寫的第四篇

一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術(shù)手段。可以通過添加editspline選項來對所畫圖形進(jìn)行編輯(POLY除外)

二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加editspline方能夠進(jìn)行編輯。圖形一般用點(diǎn)來編輯或修改。

三、特別注意的是命令的使用不要重復(fù)。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(guān)(也就是命令面板下方,堆棧里L(fēng)ine前面的小加號)就可以使用點(diǎn)、段、或線進(jìn)行編輯了。因此,沒有必要再添加editspline去編輯。這一點(diǎn)一定要記清。

四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進(jìn)行一次二維Boolend(布爾運(yùn)算)。布爾運(yùn)算是減法運(yùn)算,有聯(lián)合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

五、editspline里有點(diǎn)、段、線三個選項。在打開點(diǎn)編輯狀態(tài)時,可以在所畫圖形上任意加入點(diǎn),共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點(diǎn)方法,還有一種在打開段編輯狀態(tài)時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點(diǎn)。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。

六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復(fù)制分離兩種。Outline輪廓時注意向內(nèi)是正值、向外是負(fù)值;但偶爾也有例外,有時是向內(nèi)是負(fù)值、向外是正值,出現(xiàn)這種情況,可以取消當(dāng)前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。

七、editspline是針對二維形體而言、editmesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有editmesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有editspline這個命令。

八、Weld焊接命令的要點(diǎn)是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點(diǎn)一起選中,調(diào)整Weld數(shù)值并且要大于被焊接的兩點(diǎn)間距離,再點(diǎn)擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。

九、制作模型一定要知道段數(shù)的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數(shù)。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

繼續(xù),第五篇

在平時學(xué)習(xí)和練習(xí)中,把大家經(jīng)常出現(xiàn)的一些問題進(jìn)行整理,歸納如下:1、畫完形體右擊

選擇并移動工具是max里最基本的工具,不管執(zhí)行完什么命令,畫完什么圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標(biāo)回到選擇并移動工具的狀態(tài)。這樣才能避免由于誤操作而多畫形體所帶來的一些預(yù)想不到的錯誤。2、旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉

只要旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉開關(guān),角度捕捉默認(rèn)是5度,也可根據(jù)自己需要設(shè)定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉(zhuǎn)都是純水平和純豎直狀態(tài),所以旋轉(zhuǎn)和角度捕捉是一個整體。3、只在透視圖中環(huán)繞環(huán)繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用戶視圖(user),用戶視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現(xiàn)用戶視圖,只要任意切換其他視圖即可。4、及時全圖顯示

養(yǎng)成全圖顯示的好習(xí)慣,這樣能避免在視圖可視區(qū)域避免丟失形體,也容易及時監(jiān)察視圖中的錯誤,是一個經(jīng)常使用而且好用的工具。

5、移動≠平移旋轉(zhuǎn)≠環(huán)繞等比例≠縮放和局部放大

這些“不等于”,有著本質(zhì)的區(qū)別,操作中一定要搞清楚。6、軸顯示開關(guān)x

由于手法不準(zhǔn),經(jīng)常在按快捷鍵的時候錯誤點(diǎn)擊了x鍵,出現(xiàn)視圖區(qū)域內(nèi)軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標(biāo)是選擇并移動狀態(tài),然后按一下軸顯示開關(guān)x鍵,即可。

max這個軟件可能會出現(xiàn)很多我們用戶預(yù)想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴(yán)格操作規(guī)范才可能盡量避免問題的出現(xiàn),所以一定要把它們分清并牢記。

第六篇

(制作中致命問題分析)

每個制作者都知道邊制作邊保存。下面我以A、B兩個人和我的對話解釋為什么保存過的文件卻打不開的問題。A:我的文件打不開了。答:你保存了幾個文件?A:一個。

答:問題的原因可能有幾個方面

①、突然斷電且沒有ups電源保護(hù)。②、突然死機(jī)或系統(tǒng)不穩(wěn)定,建議最好不要用windows98系統(tǒng)。因為max是在windowsNT基礎(chǔ)上開發(fā)的,用windows201*或windowsxp比較好。③、操作不規(guī)范引起的問題,但這種情況的幾率會很小。

④、病毒。如果是那應(yīng)該殺毒。這種情況的幾率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。

A:那我現(xiàn)在怎么辦?

答:沒有什么辦法,因為你只保存了一個文件啊!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄里面找到一個叫autoback的文件夾,里面記錄著你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創(chuàng)建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開后如果發(fā)現(xiàn)損失不很大,另存一下然后接著做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。B:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什么另一個也打不開了呢?

答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是說視窗狀態(tài)完全一樣,以后要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果說是前視圖,后一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是說只要不是完全一樣就可以。制作中一定要替換著保存。

大場景要多存幾個,當(dāng)然要替換著保存。小場景最少要保存2個文件。

第七篇

(制作中致命問題)

在制作過程中會出現(xiàn)透視圖或相機(jī)視圖中什么都看不見的情況,這種情況不會經(jīng)常出現(xiàn),但只要出現(xiàn),會非常頭疼。關(guān)于這種情況出現(xiàn)的原因是多方面的,很復(fù)雜,還不能準(zhǔn)確找到出現(xiàn)的具體原因。透視圖出現(xiàn)這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機(jī)視圖,我們還能夠用相機(jī)視圖出圖,F(xiàn)在我以相機(jī)視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現(xiàn)這種問題相對簡單,如果出現(xiàn)問題,但相機(jī)視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)①、把出現(xiàn)問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。②、重置一個新場景。

③、合并出現(xiàn)問題的原場景文件,在合并列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合并(包括相機(jī)、燈光等所有物體),可以先合并5個物體(數(shù)量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現(xiàn)問題的范圍來準(zhǔn)確找到“問題物體”)。

④、切換相機(jī)視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,說明剛才合并的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然后我們繼續(xù)重置新場景,再次合并,這回合并大膽點(diǎn),把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續(xù)往下合并更多點(diǎn)的物體,比如8個、10個都可以。切換相機(jī)視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,說明在這8個、10個物體里可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小范圍找到他們并刪除。

⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。⑥、我們的方法是合并縮小范圍逐步找到問題物體刪除它重新制作。

第八篇

(制作中致命問題)

大家如果在用3DSmax制作室內(nèi)場景,然后導(dǎo)出成LP文件格式準(zhǔn)備去Lightscape里渲染.

結(jié)果發(fā)現(xiàn)在3DSmax里導(dǎo)出不成功.

此時提示:Anerrorhasoccurredandtheapplicationwillnowclose.

Noscenechangeshaveoccurredsinceyourlastsave.

解決辦法:這個情況可能是由于你在網(wǎng)絡(luò)上下載的模型導(dǎo)致成的.所以把你現(xiàn)在場景中正使用的這個模型刪除,重新?lián)Q一組模型基本就可以解決.

擴(kuò)展閱讀:3Dmax學(xué)習(xí)心得

3Dmax姓名:班級:學(xué)號:學(xué)習(xí)心得

在大四對于3Dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對于3Dmax有了更加深入地了解,學(xué)會了一項非常不錯的本領(lǐng)。

本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3DSMAX開始,了解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學(xué)3DSMAX想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對性地去學(xué)習(xí),把有效的時間和精力花在點(diǎn)子上。DISCREET公司自從開發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經(jīng)驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會影響軟件運(yùn)行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。2、翻譯的術(shù)語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會造成以后適應(yīng)的問題。但對于國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗,主要也可以從以下幾方面說明:1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應(yīng)該針對性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術(shù)語,在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點(diǎn)得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點(diǎn)也不可怕。學(xué)習(xí)3DSMAX必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了;镜膸讉操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習(xí)慣。二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點(diǎn)。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:(1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。(2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。(3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強(qiáng)實際常識的認(rèn)識和物理知識。(4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強(qiáng)色彩方面的知識等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3DSMAX的經(jīng)驗心得:把MAX當(dāng)成一門新的課程學(xué)習(xí)(和MAYA沒啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點(diǎn);會用MAX建模,并不說明你會

MAX;學(xué)MAX并不難,

maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)MAX就不要想玩游戲你以為你做到了,其實你的MAYA水平并沒有和你通關(guān)的能力一起變高其實可以時刻記。簩W(xué)MAYA是為了編游戲的;看再多MAX的書,是學(xué)不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易說:MAX不行了,應(yīng)該學(xué)MAYA;是你自己不行了吧?浮躁的人容易問:我到底該學(xué)什么;別問,學(xué)就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;告訴你吧,都好只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅持的人;把時髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時的技術(shù)記在心里;MAX不僅僅是3D軟件;學(xué)習(xí)MAX最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時刻都不要認(rèn)為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請仔細(xì)看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點(diǎn),而不是爭吵MAX行不行或者M(jìn)AYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認(rèn)為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)請不要認(rèn)為學(xué)過MAYA再改學(xué)MAX會有什么問題你只不過又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)MAX的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴(kuò)充;請重視MAX中的異常處理技術(shù),并將其切實的運(yùn)用到自己的工作中;經(jīng);仡欁约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識運(yùn)用進(jìn)去;不要漏掉書中任何一個練習(xí)請全部做完并記錄下思路;MAX建模和MAX材質(zhì)要同時學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)MAX,就請堅持學(xué)下去;就讓各種3D平臺去激烈的競爭吧,我們要以學(xué)習(xí)MAX本身為主;、當(dāng)你用MAX到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設(shè)計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個MAX難點(diǎn)的時候,嘗試著對別人講解這個知識點(diǎn)并讓他理解你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點(diǎn);請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!

本次培訓(xùn)通過老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過制作學(xué)會了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴(kuò)展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識。而且?guī)熒降,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補(bǔ)了我的計算機(jī)知識的缺陷。我覺得這次培訓(xùn)很有實效,使我學(xué)到了許多知識,也是我認(rèn)識到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢,多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,不荒廢時光,化榮譽(yù)為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識財富

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