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3Dmax學(xué)習(xí)心得

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3Dmax學(xué)習(xí)心得

3Dmax姓名:班級:學(xué)號:學(xué)習(xí)心得

在大四對于3Dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對于3Dmax有了更加深入地了解,學(xué)會了一項非常不錯的本領(lǐng)。

本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3DSMAX開始,了解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學(xué)3DSMAX想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對性地去學(xué)習(xí),把有效的時間和精力花在點子上。DISCREET公司自從開發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經(jīng)驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。2、翻譯的術(shù)語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會造成以后適應(yīng)的問題。但對于國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗,主要也可以從以下幾方面說明:1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應(yīng)該針對性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術(shù)語,在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點也不可怕。學(xué)習(xí)3DSMAX必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了;镜膸讉操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習(xí)慣。二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:(1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。(2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。(3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強實際常識的認識和物理知識。(4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3DSMAX的經(jīng)驗心得:把MAX當成一門新的課程學(xué)習(xí)(和MAYA沒啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用MAX建模,并不說明你會

MAX;學(xué)MAX并不難,

maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)MAX就不要想玩游戲你以為你做到了,其實你的MAYA水平并沒有和你通關(guān)的能力一起變高其實可以時刻記。簩W(xué)MAYA是為了編游戲的;看再多MAX的書,是學(xué)不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易說:MAX不行了,應(yīng)該學(xué)MAYA;是你自己不行了吧。扛≡甑娜巳菀讍枺何业降自搶W(xué)什么;別問,學(xué)就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;告訴你吧,都好只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅持的人;把時髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時的技術(shù)記在心里;MAX不僅僅是3D軟件;學(xué)習(xí)MAX最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時刻都不要認為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點,而不是爭吵MAX行不行或者MAYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)請不要認為學(xué)過MAYA再改學(xué)MAX會有什么問題你只不過又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)MAX的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視MAX中的異常處理技術(shù),并將其切實的運用到自己的工作中;經(jīng);仡欁约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習(xí)請全部做完并記錄下思路;MAX建模和MAX材質(zhì)要同時學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)MAX,就請堅持學(xué)下去;就讓各種3D平臺去激烈的競爭吧,我們要以學(xué)習(xí)MAX本身為主;、當你用MAX到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設(shè)計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個MAX難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!

本次培訓(xùn)通過老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過制作學(xué)會了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識。而且?guī)熒降,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。我覺得這次培訓(xùn)很有實效,使我學(xué)到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢,多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識財富

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學(xué)習(xí)3dmax心得

默認分類201*-05-1920:16:00閱讀33評論0字號:大中小

3dmxalt加鼠標中點飛一樣的旋轉(zhuǎn)

standard-----maps------opacity(透明度)-----vrayedgestex

里面鏤空standard-----maps------diffusecolor(外表顏色)-----vrayedgestex外表線性表現(xiàn)environment------add------vrytoon卡通特效editablepoly------edge(點)--------tesselate(鑲嵌)edge-------------右鍵----------chamfer(倒角)edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條)ctrl+x-------------最大視圖i--------------------選擇下一點畫圖

1.界面顏色調(diào)整:3d默認有四種顏色操作方法customize--loadcustomUIscheme然后選擇界顏色2.線條也可以編輯但是要先把線轉(zhuǎn)換為編輯樣條線命令然后附加線條再進入下面菜單的布爾命令。3.車削(lathe)命令通常用來制作杯子等圓柱體東西4.在物體上按住shift鍵可以移動旋轉(zhuǎn)縮放復(fù)制新的物體

5.3Dmax材質(zhì)球不夠用怎么辦?最好說詳細點謝謝!

我知道你的意思,就是實例窗口中的材質(zhì)球用光了怎么辦,3DMAX中,不是只有24個材質(zhì)球樣本,而是只顯示24個,隨便用空的樣本拖到已有的上面復(fù)制成空的,就可以再用了。這樣這個小球你又可以調(diào)新的材質(zhì)了,不影響原來的。如果說原來的那個材質(zhì)你又想改動,那你就選擇材質(zhì)球,用吸管吸取模型上的材質(zhì),材質(zhì)就回來了。

6.3d里點延長線捕捉怎么用.

應(yīng)該是這個捕捉對齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來的對話框第二項的勾選上后例:2個不再同一水平線上的點(AB),選中一個點(A),點移動工具,出現(xiàn)坐標軸后,先點下你想讓點在哪個軸向移動的軸(比如Y軸),再把點移動到另個點上(B),這個點(A)就只在y軸上進行移動而在X軸上則不進行移動,自然2個點就平行了(y值都相同)先選擇要移動的坐標軸然后按X鍵在打開捕捉開關(guān)再移動

7.3DMAX9以后出現(xiàn)反轉(zhuǎn)法線物體變黑解決方法:

選擇(那些)物體后右鍵。物體屬性O(shè)bjectProperties中勾選BackfaceCull背面消隱。

8.物體反轉(zhuǎn)法線以后攝像機要打進物體里面才能渲染出來

如果墻有點傾斜了可以用攝像機稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機然后右擊點擊攝像機里的視圖還可以在出圖大小那里更改攝像機的長寬尺寸。隱藏物體命令解除隱藏物體

9.剪切平面:先選中平面然后在單擊可編輯多邊形面板(EditablePoly)下的切片面板(SlicePlane)按鈕!(踢腳線案例)

10.在邊里插入點方法先選擇要插入點的邊在按(InsertVertex)按鈕

11.放樣圖形扭曲的話可以進入放樣編輯的子命令里的圖形或路徑進行旋轉(zhuǎn)

12.要想添加光滑網(wǎng)格物體(meshSmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。

13.目標焊接(tagetweld)可以使兩個平行的點連接在一起是物體完整。

14.循環(huán)(loop)選擇按鈕可以在進入多邊形網(wǎng)格命令下的點擊一個條線段再點擊循環(huán)按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。

15.原地復(fù)制快捷鍵ctrl+v

16.物體與物體也可以附加:先選中一個物體進入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個物體。

17.復(fù)制與實例復(fù)制的區(qū)別復(fù)制出來的物體不會因為原物體被改變而改變,而實例復(fù)制出來的物體會因為原物體的改變而改變。

18.物體進行放樣(loft)后發(fā)現(xiàn)物體放樣不對可以進入放樣子命令下的圖形或路徑進行改變放樣物體的形狀。

19.3Dmax中經(jīng)常做錯之后返回的次數(shù)不夠用,想多返回幾次,在哪設(shè)置?自定義----參數(shù)----場景撤銷下的級別數(shù)量

20.上面把窗戶洞已經(jīng)做好,剩下就依照個人習(xí)慣制作窗框之類了,我就不說了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至于數(shù)據(jù)大家就華麗麗的忽視吧,將空白墻面轉(zhuǎn)換為poly可編輯多邊形,進入線級別,框選上下線連接connect,斜切chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的寬度哦,調(diào)整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多余出的點線,框選中,同之前chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的高度哦,調(diào)整到合適的高度即可,接下來刪面,進入面級別,創(chuàng)建面create,把刪面后留下的空面補齊即可

調(diào)節(jié)折射(refraction)的光著度(Glossiness)降低就會出現(xiàn)磨砂玻璃的效果。

21.選擇燈光緩存(lightcache)的時候把雙核處理器(Numberofpasses)設(shè)置為2

22.可以先設(shè)置保存路徑再渲染:進入通用面板(common)下的公用參數(shù)面板(commonparameters)下的渲染輸出(renedroutput)右邊的files進行保存23.如果發(fā)現(xiàn)打入相機后物體變形很厲害可以給相機添加相機矯正步驟:選擇相機然后右鍵點擊攝像機矯正(Applycameracorrectionmodifier)然后再點擊右邊出現(xiàn)編輯面板的猜測(guess)就可以了

24.要使物體有過度使的物體如皮革地毯渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質(zhì)球方式可以改為菲尼爾(fresnel){菲尼爾方式更強調(diào)邊緣衰減}

25.如果要個一個物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強黑白對比,這樣在渲染圖片的時候能更省時間,還有要想物體貼上凹凸材質(zhì)后使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(Blur)數(shù)值越低物體越清晰(0.01)

26.攝像機安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當你打開安框之后,該窗口只顯示你設(shè)定渲染尺寸的那一部分,而沒有打開安全框的時候,系統(tǒng)默認是最大化顯示。

27.晶格(lattice)就是顯示物體的結(jié)構(gòu)線

28.給物體加入編輯多邊形后勾上使用nurms細分(usenurmssubdivision)可以是物體的棱角更加圓滑。

29.如果點擊物體的線條然后點擊環(huán)繞(Ring)可以選中和這條線一樣環(huán)繞物體的所有線條。

30.怎么使3dmax里的物體變透明效果方便編輯:按alt+x

31.要想貼圖材質(zhì)在渲染的時候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffusemap)下坐標(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過旋轉(zhuǎn)來修改它。

33.如果發(fā)現(xiàn)物體的面有問題就要對物體的點進行修改,點線面原則。34.點也是可以進行倒角(chamer)的。35.點也可以切線(cut)的

36.邊還可以拉伸復(fù)制的就會產(chǎn)生新的面。(強悍)

37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時候選擇編輯(Border)才可以用。38.補光也可以向下補,朝向天花。光域網(wǎng)投射,

39.如果在打燈光的時候發(fā)現(xiàn)畫面燈光太亮,可以按ctrl+L隱藏?zé)艄怙@示。

40.如果外景板阻擋了太陽光的照射,可以先選中晚景板然后右鍵打開它的屬性面板properties然后把它的接受陰影(receiveshadows)和產(chǎn)生陰影(castshadows)都取消就可以了.另外還可以打開Vrayproperties的屬性可以將它的接收GI(receiveGI)關(guān)閉因為外景板不需接受來自其他Gi的計算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

43.我用的vr1.53做自發(fā)光材質(zhì)時,為什么把(對攝像機可見)勾選去掉后,渲染時,場景中見不到物體(可理解),但是為什么看不到自發(fā)光物體發(fā)出的光源呢?--------提高自發(fā)光的亮度。當設(shè)置唯1的時候物體自發(fā)光就不會對其他物體產(chǎn)生照亮

44.外景貼圖設(shè)置為了不擋住太陽光的照射進來可以對外景貼圖進行設(shè)置,選擇外景貼圖右鍵設(shè)置物體的屬性去掉物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性里的接受GI計算,外景不需要計算。

Vray

自帶參數(shù)設(shè)置

Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))設(shè)置:

產(chǎn)生全局照明(GenerateGI)是指物體自身發(fā)光的強度后面的數(shù)值越大物體發(fā)光越強。接受全局照明(ReceiveGI)是指物體接收物體周圍的光能,后面的數(shù)值越大物體越亮。無光澤物體(mattesurface)是指:讓物體的邊界與周邊物體融為一體。下面的亮度(Brightness)是控制物體影印的濃度的。

VrayLightmtl(自發(fā)光)材質(zhì):如果給一個物體添加自發(fā)光材質(zhì)并有貼圖的話如果不想讓貼圖曝光并使物體能發(fā)光可以給次材質(zhì)加入Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))。

反射(Reflection)主要體現(xiàn)在光滑的物體上,例如金屬,玻璃。。

打開右邊的菲尼爾反射(fresnelreflections)開關(guān)能是物體的反射更加接近真實。否則物體反射有點假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼爾反射率越大反射也就越強,菲尼爾反射率設(shè)置的太高就等于沒有打開菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設(shè)置的太高。

高光模糊選項(Hilightglossiness)高光模糊設(shè)置的越低會變的越模糊。

模糊反射(Reflglossiness):控制物體在反射時的一個模糊反射清楚程度。當設(shè)置1時物體沒有模糊反射,當設(shè)置小于1的時候物體會產(chǎn)生模糊反射。模糊反射一般配合高光模糊一起使用。反射右邊的深度(maxdepth)越大渲染的越真實不過花費的時間也就增加了,一般設(shè)置到(3----5)

折射(Refraction)是控制物體的透明度的,折射只有在半透明或透明物體中才會有,右邊的折射率(IOR)越高物體的折射情況越大,當折射率為1的時候我們會發(fā)現(xiàn)看不到這個物體,

折射下面的是模糊折射(glossiness)當小于的時候才會出現(xiàn)模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。折射面板右邊的霧顏色(Fogbias)其實就是過濾色,改變這里就能改變玻璃的顏色,這個值很敏感所以調(diào)的時候注意點。

霧的倍增值(fogmultiplier)的大小可以改變過濾色的強弱。

半透明(Translucency)面板:下面的類型中的{Hard(wax)model}是做蠟燭的效果。右邊的燈光倍增值(lightmultiplier)的大小事改變半透明物體透光的程度的。還可以做成皮膚的效果。{soft(water)model}是做水的效果。BRDF主要是控制物體高光大小的的方式。

Blinn方式:物體高光有點散射的效果。

Phong方式:物體高光會比較硬一點小一點明顯一點。Ward方式:物體高光散的就更大了。

Vraymap貼圖設(shè)置:主要用于反射和折射

VrayEdgesTex(邊界線)貼圖類型:主要用在表面色(diffusecolor)里面和不透明(opacity)里面

當在表面色里加邊界線會顯示出使物體的結(jié)構(gòu)線當在不透明里加邊界線會出現(xiàn)物體鏤空的效果。VrayHDRI貼圖(Vray高動態(tài)貼圖):主要模擬外部的一個環(huán)境,主要加在壞境貼圖面板里面,還要拖到材質(zhì)面板里面,采用關(guān)聯(lián)方式那樣對高動態(tài)貼圖進行修改。多運用工業(yè)造型制作模擬燈光。

基本材質(zhì)設(shè)置

如何制作拋光大理石:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射(Reflect)。

亞面石材:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射,再給物體模糊反射(Refl.glossiness)光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特點就是反光性比較強,先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),加入少許高光,

亞光實木材質(zhì):先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),再加入少量迷糊反射(Relf.glossiness)

普通布料:快速方法在標準材質(zhì)球(ShaderBasicparameters)左邊方式選擇(oren-Nayer-Blinn)采用這種方式能得到柔和的光陰效果。在凹凸里添加同一張貼圖材質(zhì)采用關(guān)聯(lián)方式,增加布紋的凹凸感,如果采用vy材質(zhì)球貼圖的話光亮度會好點。

絨布面料質(zhì)感:現(xiàn)在表面色(Diffuse)里添加一個衰減(falloff)

再在黑色的地方貼加自己想要的貼圖作為底色,這種方法是利用黑白的過度來控制收光邊緣的泛白,還有可以改變下面的衰減類型(FalloffTypa)改為菲尼爾(fresnel),那樣渲染會變得更真實。還可以改變下面的點來控制邊緣的白邊,讓過度更加明顯,

絲綢:具有多種特性,首先具有絨布的特點,本身就是一種光滑的物體所以有高光,給物體添加vy材質(zhì)球再在表面色里貼加衰竭改為絨布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(Relf.glossiness)0.85左右。加入高光手動調(diào)節(jié)最好。

如果物體添加貼圖的時候發(fā)現(xiàn)顏色不多可以給材質(zhì)球再貼加顏色矯正(collorcorrertion)來調(diào)整貼圖的顏色,和對比度。

單色與花紋紗窗布:紗窗的最大特點就是在透明性上有漸變和過度,先把表面色改為接近白色的顏色,打開折射(Refraction)不打開反射(Reflection)降低折射率(1.01)在折射貼圖類型(就是折射后面的方框)里貼加衰減,要想看到中心透點旁邊實點只要調(diào)換黑白。如果發(fā)現(xiàn)顏色反向了可以改變下面的輸出(output)勾選反向(invert)即可。如果發(fā)現(xiàn)紗窗比較暗可以選擇物體然后右鍵打開vy的屬性(V-Rayproperties)然后選擇receiverGI調(diào)節(jié)下面的值即可;y紗窗。在單色紗窗的基礎(chǔ)上把折射貼圖里的衰減改為混合貼圖(mix)然后再在混合數(shù)量(mix-Amount)后面加入一張黑白貼圖,置換地毯:置換貼圖命令vrayDisplacementmod

不銹鋼:不銹鋼主要體現(xiàn)在反光和反射反面。表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,最好在環(huán)境面板里增加一個高動態(tài)貼圖提高環(huán)境效果。

沙鋼:沙鋼的做法是在不銹鋼的基礎(chǔ)上做的,再降低模糊反射,有色金屬:有色金屬不在表面色里調(diào),而是在反射里面調(diào)顏色。

拉絲金屬:先在沙鋼的基礎(chǔ)上(表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,模糊反射0.8,如果物體成黑色,就要打開vy的環(huán)境面板的反射,加入高動態(tài)貼圖,先在反射里加入一個衰減(falloff)然后在黑色的地方添加一張拉絲的貼圖。

清玻:更改我vy材質(zhì),加入一些反射,打開菲尼爾讓它更真實,折射調(diào)到純白色。磨砂玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水紋玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上,在凹凸里添加可以在max自帶的marble,然后修改下面的參數(shù),調(diào)到自己滿意水紋程度。

龜裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基礎(chǔ)上,再在凹凸的地方貼加龜裂和冰裂的貼圖即可;y復(fù)合玻璃:先給物體分ID號,在給物體貼加多維次物體材質(zhì)球(Multi/Sub-object)再給不ID號1材質(zhì)貼加vy材質(zhì)球調(diào)和成清玻璃,再給ID號2材質(zhì)貼加VrayBlendMtl.在次材質(zhì)球下貼加貼圖和調(diào)整參數(shù)。

池水:給物體貼加vy材質(zhì)球,吧表面色稍微改白點,調(diào)整下反射,給反射增加衰減順便打開菲尼爾,把折射調(diào)為全白,把折射率改為1.33.再在凹凸那里貼加noise.皮革:更改表面色,調(diào)節(jié)下反射,給物體貼加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.還可以在凹凸那里貼加紋理增加皮質(zhì)的感覺。

塑料:和皮革的調(diào)整方式一樣就是模糊高光沒有皮紋的強,給物體貼加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比較白所以先把表面色改為接近白色的,加入少量反射,打開菲尼爾,然后在下面的BRDF的類型改為Phong

鏡子:把表面色(漫反射)改為黑色那樣反射就會更加的干凈,提高反射紙張:只要在表面色貼加貼圖就可以了。

Vy燈光

Vraglight:雙面Double-sided

燈光的不可見性:invisible

忽略燈光法線:Ignorelightnormals保持默認不進行衰減:Nodecay

影響燈光表面:Affedtdiffuse影響折射:Affedtreflections影響高光:Affedtspecular

Vray-shadow:

打開面積陰影(Areashadow)就會使影印的周邊比較模糊,更加的接近真實效果,不過打開了就會出現(xiàn)雜點,渲染時間就會變成,要想使物體更清晰又得加大細分值,那樣的話渲染時間也會變得更長,所以要適當運用

在打燈光的情況下,要想物體的投影更加模糊,只要增大細分(subdivs)值上面的UsizeVsizeWsize后面的值即可

。

太陽光(VraySun)與天光貼圖(VraySky)

太陽光(VraySun):太陽光的啟用開關(guān)(enabled)

大氣混濁度(turbidity):值越大就照射出來的的光就偏暖色,值越小燈光就偏冷死。最高不能高于20

臭氧層(ozone):數(shù)值越大就代表著臭氧層越厚,太陽光照射的程度就越低,反之則相反。

陽光照射程度按鈕(intensitymulitplier)值越燈光越強。陽光的強度要和大氣混濁度配合使用那樣才能得到自己想要的色彩效果。

太陽大小的控制(sizemulitplier)太陽大小的控制從而改變物體陰影的虛實程度。值越大越虛

陰影雜點控制(shadowsubdivs)值越高物體的陰影越平滑。

陰影的偏移開關(guān)(shadowbias)值越大陰影偏移越不真實。一般保持默認。

物體燈光照射排除按鈕(Exclude)

天光貼圖(VraySky):一般結(jié)合太陽光(VraySun)使用。下面的參數(shù)面板基本和太陽光(VraySun)一樣。

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