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游戲運營相關基礎

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-29 10:38:47 | 移動端:游戲運營相關基礎

游戲運營相關基礎

加油。!蜀黍總結

一:游戲運營是做什么的?(俺是通過各大公司的招聘要求得出的)由三大方向去進行回答

1,產(chǎn)品運營方面:a,根據(jù)運營游戲的特點,制定和優(yōu)化游戲營銷推廣方案。

b.參與和負責游戲運營策略的制定和日常運營工作,包括,游戲日常更

新,例行維護,運營活動,數(shù)據(jù)分析(運營期間的最高在線人數(shù),平均在線人數(shù),游戲中的消費額,項目收入,市場狀況等),bug收集和匯報(ps:匯報給上級和相關的開發(fā)部門或開發(fā)商)

c,熟悉游戲內(nèi)容,總結分析玩家在游戲中遇到的問題,并及時上報(這

些問題可在游戲論壇中和游戲交流中獲。

2,運營策劃方面:a,參與游戲體驗(熟悉游戲后才能更好的去策劃一個活動),策劃和組

織玩家活動,并對活動效果進行數(shù)據(jù)分析(就是說說這個活動對這個游戲的取得的好處和表現(xiàn)不好的地方)

3.游戲客服方面:a,根據(jù)玩家行為愛好,打造和管理游戲社區(qū)論壇(基本的游戲論壇包

括官方游戲公告,客服回復,玩家交流,活動專區(qū)這四大塊。)

b,做好收集玩家意見和反饋問題(注意分清問題的重要性和主次性,技

術問題如游戲內(nèi)部問題,bug等為主要,其他相關小事為次要),提交相關部門處理。

面試時要注意突出以下方面:(不用太刻意,不然會緊張過頭的,只要不怯場,思路流暢就

好啦)

性格要求:活潑開朗,有較強的溝通能力(因為常常要跟陌生人進行溝通)

表達能力和文字組織能力(文案編寫策劃需要)

熱愛游戲(揀一些自己比較熟悉的網(wǎng)頁游戲如農(nóng)場,魔法卡片,微城市這些介紹

和說明一下它們的特點還有吸引你玩下去的地方)

可能有點多,總結下來就是運營是做游戲的線上推廣和線上運營以及期間的游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析工作,策劃游戲節(jié)日和日常活動吸引玩家,bug收集和客服管理工作咯。

不要緊張就好了!^-^

擴展閱讀:游戲運營基本概念及專業(yè)術語

游戲運營基本概念及專業(yè)術語

付費率=付費用戶÷活躍用戶x100%

活躍率=登陸人次÷平均在線人數(shù)

ARPU值=收入÷付費用戶

用戶流失率=1-(游戲當前活躍用戶規(guī)!職v史注冊總量)

同時在線峰值=24小時內(nèi)同時在線最高達到人數(shù)

平均在線=24小時每小時同時在線相加總和÷24小時

中國大陸運營游戲平均同時在線用戶=ACU【又稱ACCU】

采用道具收費模式游戲活躍付費用戶=APC

活躍付費賬戶=APA付費用戶平均貢獻收入=ARPU

當日登錄賬號數(shù)=UV

用戶平均在線時長=TS

最高同時在線人數(shù)=PCU【又稱PCCU】

同時在線人數(shù)=CCU付費人數(shù)一般是在線人數(shù)2~4倍。

活躍用戶(玩家)是指通過你的推廣代碼注冊,不屬于小號或作弊情況、正常進行游戲一個月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶。

您推廣的兩個用戶目前還沒有通過至少1個月的審查時間,您可以在您的推廣紀錄中查看您推廣用戶的注冊時間。且這兩個用戶需要滿足上述對活躍玩家的定義才能稱為活躍玩家。

活躍付費賬戶=APA。每個活躍付費用戶平均貢獻收入=ARPU。

【活躍天數(shù)計算定義】

活躍天指用戶當天登陸游戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數(shù)加1天

當天0:00-23:59登陸游戲時間2小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數(shù)累積1天當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時至2小時、活躍天數(shù)累積0.5天當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時以下、不為其累積活躍天數(shù)

每日:

---------用戶數(shù)量描述在線人數(shù):(取的當日某個時刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)新進入用戶數(shù)量:(單日登錄的新用戶數(shù)量)當日登錄用戶數(shù)量:每日登錄/在線:

---------盈利狀況描述每日消耗構成:(根據(jù)金額和數(shù)量做構成的餅狀圖)每日消耗金額:每日消費用戶數(shù)量:每日充值金額:每日充值用戶數(shù)量:每日充值途徑:

---------產(chǎn)品受關注程度描述官網(wǎng)首頁訪問量:客戶端安裝量:(根據(jù)安裝完成彈出的頁面)客戶端下載量:客戶端下載點擊量:安裝率:

下載安裝/下載量

---------游戲系統(tǒng)描述每日金錢增量、消耗和凈增值:等級分布:

忠誠用戶等級分布:

特征物品市場價格(如聯(lián)眾游戲豆):每周:

---------用戶群體描述活躍用戶數(shù)量:

當周登錄過游戲的用戶數(shù)量忠誠用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當天重復登陸算1次),最高角色等級超過15級,在線時長超過14小時的帳號流失用戶數(shù)量:上周登錄但本周沒有登錄的用戶數(shù)量流失率:流失用戶/上周活躍數(shù)量

忠誠流失率:上周忠誠用戶當周沒有登錄用戶的數(shù)量/上周忠誠用戶數(shù)量忠誠度:忠誠用戶數(shù)量/活躍用戶數(shù)量*修正值(新進人數(shù)的變化比例)轉(zhuǎn)化率:上周登錄的用戶在本周轉(zhuǎn)化為忠誠用戶的比例

---------盈利變化描述ARPU值(周):當周充值總額/當周付費用戶數(shù)量;當周充值總額/當周平均最高在線

付費用戶:該周有過付費行為的玩家數(shù)量新增付費用戶數(shù)量:本周新增的付費用戶付費率:該周付費用戶數(shù)量/該周登錄用戶

付費用戶流失數(shù)量:上周付費用戶本周未登錄數(shù)量付費流失率:上周付費用戶本周未登錄的比例

注冊轉(zhuǎn)付費:某一天注冊的用戶在一周后付費的用戶數(shù)量及比例每月:

ARPU值:該月充值總額/當月付費用戶數(shù)量;當月充值總額/當月平均最高在線付費用戶:該月有過付費行為的玩家數(shù)量新增付費用戶數(shù)量:付費用戶流失數(shù)量:付費流失率:

活躍用戶數(shù)量:該月登錄過的用戶;

針對道具:每日購買量:每日使用量:

轉(zhuǎn)賣數(shù)量:購買然后在手里出售給其他玩家的數(shù)量轉(zhuǎn)賣價格:

流通速度:轉(zhuǎn)賣總次數(shù)/參與轉(zhuǎn)賣的道具數(shù)量購買者等級分布:使用者等級分布:

產(chǎn)品分析為游戲包裝、盈利設計提供非常必要的支持,也是指導日常運營的重要參考。是運營工作中的核心內(nèi)容之一。但和其他行業(yè)一樣,即便做了非常多的數(shù)據(jù)分析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來得到一個非常清晰的結論,經(jīng)驗和直覺在決策中還是扮演重要的地位。

產(chǎn)品分析分為:

一、從信息收集渠道上來看:

(一)數(shù)據(jù)分析(通過數(shù)據(jù)庫或后臺查詢的數(shù)據(jù))

1.例行數(shù)據(jù)分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

2.項目數(shù)據(jù)分析(非例行/重復,如開區(qū)效果評估,游戲修改評估等)項目數(shù)據(jù)調(diào)查一般遵循這樣的過程:

(1).確定調(diào)查分析目的(證實、探索、預測)

(2).達到這個調(diào)查分析目的你需要哪些結論來支撐(3).獲得原始數(shù)據(jù)后如何分析(分析模型)(4).如何獲取原始數(shù)據(jù)

(二)客服問題反饋(流程)(三)自身游戲體驗

(四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會等)二、從內(nèi)容上來看:(例行的)

(一)產(chǎn)品現(xiàn)狀描述:通過參數(shù)來反應目前游戲系統(tǒng)和運維平臺的情況

1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監(jiān)控,等級分布,特征怪物/物品/道具價格等)

2.運維平臺及其它(下載量、下載完成率、注冊量、硬件使用率、客服相關數(shù)據(jù)等)(二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述

1.用戶物理特征(性別、年齡等)

2.外部行為特征(登陸頻率、時長、時間段等)3.游戲行為特征(流失等級及變化)

4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠用戶及相關比例、新進用戶、活躍度、忠誠度、流失率、轉(zhuǎn)化率等)

(三)玩家消費行為分析:修正盈利設計,捕捉用戶需求,新增道具設計

1.付費用戶描述(付費用戶數(shù)量、ARPU、付費用戶游戲行為分析等)2.盈利描述(盈利狀況、消耗構成及變化趨勢等)3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)4.付費意愿分析

(1)消費偏好分析(換金/個性/增強(經(jīng)驗、裝備、技能)/方便互動/其它)(2)消費與游戲設置的聯(lián)系(道具對應等級、玩家習慣行為(如某種技能)、

游戲任務、場景的開放等)5.付費行為分析

(1)單位玩家道具數(shù)量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯(lián)系)(2)付費等級分布(首次購買等級、當前購買道具的等級分布)(3)付費數(shù)額分布(首次付費數(shù)額、續(xù)費數(shù)額)(4)付費用戶分類(根據(jù)一段時間內(nèi)的付費額)

(5)續(xù)費行為分析(未流失的玩家中,中止消費、消費轉(zhuǎn)移的分析)(6)重點用戶的跟蹤

友情提示:本文中關于《游戲運營相關基礎》給出的范例僅供您參考拓展思維使用,游戲運營相關基礎:該篇文章建議您自主創(chuàng)作。

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