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在中興軟件技術(shù)從事手機(jī)游戲開發(fā)的實(shí)習(xí)報(bào)告

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  一、實(shí)習(xí)目的

  熟悉j2me開發(fā)手機(jī)游戲的環(huán)境和配置,學(xué)習(xí)java程序語(yǔ)言并能夠利用java進(jìn)行軟件開發(fā),能夠?qū)崿F(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的java手機(jī)游戲,通過(guò)培訓(xùn)增強(qiáng)分析程序源代碼及編程的能力。

  二、實(shí)習(xí)任務(wù)

  學(xué)習(xí)j2me語(yǔ)言及java手機(jī)游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì),基本的理論原理,并在培訓(xùn)后以小組的形式完成一個(gè)小型的java手機(jī)游戲程序。

  三、實(shí)習(xí)時(shí)間及地點(diǎn)

  實(shí)習(xí)時(shí)間:2009年2 月23日——2009年3月1日 實(shí)習(xí)地點(diǎn): 信科s311b

  四、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程

  實(shí)習(xí)內(nèi)容:j2me手機(jī)游戲開發(fā)

  實(shí)習(xí)過(guò)程:

  1.游戲的準(zhǔn)備工作

  通過(guò)培訓(xùn)學(xué)習(xí)了j2me開發(fā)工具包中幾個(gè)常用類的使用方法和java的基本語(yǔ)法和相關(guān)知識(shí),并通過(guò)具體的操作來(lái)加深對(duì)函數(shù)的理解,也增強(qiáng)了個(gè)人動(dòng)手能力。同時(shí)跟著老師,學(xué)會(huì)了j2me環(huán)境的配置,知道了怎樣一步步地實(shí)現(xiàn)游戲的功能。

  在自己編寫游戲之前,先做好相關(guān)的游戲準(zhǔn)備工作。主要要在自己的電腦上對(duì)開發(fā)環(huán)境進(jìn)行安裝和配置,同時(shí)要確定本小組設(shè)計(jì)的游戲題目,針對(duì)所設(shè)計(jì)的游戲要實(shí)現(xiàn)的功能找到相關(guān)的素材,比如.png類型的圖片。

  2.游戲的設(shè)計(jì)思路

  通過(guò)參考其他游戲的規(guī)則,將自己的游戲設(shè)計(jì)為一個(gè)射擊游戲,即:先登陸游戲,然后可以在無(wú)限的時(shí)間內(nèi)將隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī)擊落,并且在攻擊敵機(jī)的時(shí)候不能夠讓敵方的子彈擊中或不能與敵機(jī)相撞,否則玩家生命值減1及子彈數(shù)量減少一倍,直到玩家生命值為0,這時(shí)游戲結(jié)束。如果擊中一定數(shù)目的敵機(jī),將進(jìn)入下一關(guān)。在敵機(jī)中有少數(shù)的敵機(jī)帶有升級(jí)包,被擊中后將成為玩家升級(jí)子彈和增加生命值的升級(jí)包,玩家拾到后子彈的數(shù)量將增加一倍(但最多只能夠增加到原有子彈的三倍),同時(shí)生命值增加一點(diǎn)。在游戲中共設(shè)置了四種敵機(jī)類型,兩種普通的敵機(jī)和兩種高級(jí)敵機(jī)。游戲中將根據(jù)玩家擊落的敵機(jī)數(shù)增加敵機(jī)移動(dòng)的速度,同時(shí)對(duì)逃脫的敵機(jī)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),如果超過(guò)一定數(shù)量的敵機(jī)逃脫則游戲結(jié)束。

  3.游戲的具體實(shí)現(xiàn)

  test.java – 主類,運(yùn)行在手機(jī)平臺(tái)上必須要繼承middle父類,及調(diào)用相應(yīng)的控制游戲運(yùn)行方法。

  mycanvas.java – 游戲顯示及調(diào)用類,其中定義了各種游戲中需要的變量和創(chuàng)建其他類的實(shí)例。

  player.java – 玩家類,其中定義了玩家的位置及運(yùn)動(dòng)軌跡。

  enemy.java – 敵機(jī)類,定義了敵機(jī)的類型,敵機(jī)的位置,敵機(jī)的運(yùn)行軌跡。

  enemy類的實(shí)現(xiàn)和注釋:

  import javax.microedition.lcdui.*;

  public class enemy {

  private int x, y;

  private int type;// 設(shè)置敵人的圖片格式

  private boolean isblod; // 掉血的敵機(jī),如果被擊落將變?yōu)橥婕业淖訌椛?jí)值

  public boolean isblod() {

  return isblod;

  }

  /**

  * 設(shè)置敵人被擊中后是否掉落升級(jí)玩家子彈的物品

  *

  * @param isblod

  */

  public void setblod(boolean isblod) {

  this.isblod = isblod;

  }

  image img;

  public enemy(int xx, int yy, int type) {

  this.x = xx;

  this.y = yy;

  this.type = type;

  stringbuffer s = new stringbuffer();

  int i = mycanvas.time % 3;

  string str;

  try {

  // 根據(jù)不同的類型導(dǎo)入不同的敵人圖片

  switch (type) {

  case 0:

  s.append("/plan0");

  s.append(i);

  s.append(".png");

  str = s.tostring();

  img = image.createimage(str);// plan 0

  break;

  case 1:

  s.append("/plan0");

  s.append(i);

  s.append(".png");

  str = s.tostring();

  img = image.createimage(str);// plan 1

  break;

  case 2:

  img = image.createimage("/boss0.png");// boss 0

  break;

  case 3:

  s.append("/plan1");

  s.append(i);

  s.append(".png");

  str = s.tostring();

  img = image.createimage(str);// plan 1

  break;

  case 4:

  s.append("/plan1");

  s.append(i);

  s.append(".png");

  str = s.tostring();

  img = image.createimage(str);// plan 2

  case 5:

  img = image.createimage("/boss1.png");// boss 1

  case 6:

  img = image.createimage("/blod.png");// blod

  break;

  case 7:

  img = image.createimage("/explored.png");// explored

  break;

  }

  } catch (exception e) {

  system.out.println("設(shè)置敵人的圖片不能為空");

  }

  }

  public void draw(graphics g) {

  g.drawimage(img, x, y, 0);

  }

  public void cycle() {

  switch (gettype()) {

  case 0:

  y += gety() % 1 + 1;

  break;

  case 1:

  y += gety() % 2 + 1;

  break;

  case 2:

  y += gety() % 2 + 2;

  break;

  case 3:

  y += gety() % 2 + 3;

  break;

  case 4:

  y += gety() % 2 + 5;

  break;

  case 5:

  y += gety() % 2 + 8;

  break;

  case 6:

  y += gety() % 1 + 1;

  break;

  }

  }

  /**

  * 設(shè)置敵人的x坐標(biāo)

  *

  * @param xx

  */

  public void setx(int xx) {

  x = xx;

  }

  /**

  * 得到敵人當(dāng)前的x坐標(biāo)

  *

  * @return

  */

  public int getx() {

  return x;

  }

  /**

  * 設(shè)置敵人的y坐標(biāo)

  *

  * @param yy

  */

  public void sety(int yy) {

  y = yy;

  }

  /**

  * 得到敵人當(dāng)前的y坐標(biāo)

  *

  * @return

  */

  public int gety() {

  return y;

  }

  /**

  * 得到敵人類型

  *

  * @return

  */

  public int gettype() {

  return type;

  }

  /**

  * 設(shè)置敵人類型

  *

  * @param type

  */

  public void settype(int type) {

  this.type = type;

  }

  }

  ball.java – 子彈類,其中定義了子彈的位置及子彈運(yùn)行軌跡

  五、實(shí)習(xí)收獲與體會(huì)

  通過(guò)這幾天的培訓(xùn),我逐步熟悉了java游戲開發(fā),也深刻的體會(huì)到了要實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲程序的困難,在游戲中一個(gè)很簡(jiǎn)單的動(dòng)作,往往涉及到一系列的代碼?偟膩(lái)說(shuō),我學(xué)會(huì)了怎么配置基于j2me的java游戲開發(fā)環(huán)境,以及對(duì)簡(jiǎn)單的類之間的繼承,接口的連接等,了解了基本類的定義和對(duì)象屬性的設(shè)置;也讓我學(xué)到了一些基本的游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)方法,并對(duì)每個(gè)游戲動(dòng)作如何在代碼中實(shí)現(xiàn)出來(lái)有了一定了解。

  這次通過(guò)參加培訓(xùn),然后自己動(dòng)手來(lái)完成一個(gè)java游戲的開發(fā),增強(qiáng)了我們的動(dòng)手能力,讓我們可以自主的去構(gòu)思要實(shí)現(xiàn)的功能以及需要的函數(shù)、類等,提高了我們對(duì)于程序的總體把握能力。在設(shè)計(jì)游戲和編寫代碼的時(shí)候,由于剛開始對(duì)游戲的運(yùn)行規(guī)則沒有定義好,在寫代碼的時(shí)候做了幾次修改,這增加了開發(fā)所要的時(shí)間,降低了開發(fā)效率。開始定義的碰撞也不太合理,使得子彈離敵機(jī)距離稍大也算打中敵機(jī),看起來(lái)就是子彈沒有打中,敵機(jī)也被殲滅了,后來(lái)進(jìn)行了調(diào)整。在整個(gè)游戲的開發(fā)過(guò)程中,我認(rèn)識(shí)到程序的調(diào)試和改錯(cuò)方面有許多的技巧,例如段首的提示符給予的信息以及被特殊標(biāo)出的下劃線,都可以作為參考。代碼開發(fā)是一項(xiàng)比較煩瑣的工作,長(zhǎng)久就會(huì)失去耐心,就會(huì)容易出錯(cuò),所以要做到耐心和細(xì)心,才能夠減少錯(cuò)誤,進(jìn)而減少調(diào)試所需的時(shí)間。

  六、致謝

  非常感謝鄭老師在培訓(xùn)的時(shí)候給予我們的幫助!在這次培訓(xùn)中,不但讓我學(xué)習(xí)了如何編寫java程序和利用j2me開發(fā)手機(jī)游戲,讓我對(duì)java游戲開發(fā)有了初步的認(rèn)識(shí);更讓我學(xué)習(xí)到如何去逐步設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,對(duì)游戲開發(fā)有了較深的認(rèn)識(shí),并通過(guò)小組協(xié)作完成了小游戲的編寫,這都有賴于老師的細(xì)心指導(dǎo)。在此,再次向您表示我衷心的感謝!

  七、指導(dǎo)教師評(píng)語(yǔ)

  八、評(píng)閱人意見

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