這是新浪網(wǎng)PC游戲制作版塊的策劃掃盲文章。我覺得在策劃這一塊。PC游戲和短信游戲的原理都是相通的。甚至在某些方面更強(qiáng)調(diào)點(diǎn)什么。所以把它發(fā)在這里,希望能夠?qū)ο笪乙粯觿傋龆绦庞螒虿邉澆痪玫娜颂峁┮恍⿴椭?/p>
。ㄒ唬菏裁礃拥膭(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的?
作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時(shí),得到的答案常常只有一句話:“這個(gè)東西根本就實(shí)現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個(gè)策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過程,包括以下幾個(gè)部分:
1、 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋(gè)新的創(chuàng)意往往會牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無法達(dá)到或者會超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。
因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)要求的創(chuàng)意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級錯(cuò)誤就要讓人笑話了。
2、 經(jīng)濟(jì)可行性分析:一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場效果考慮進(jìn)去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講,經(jīng)常注意游戲市場的動向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵!
3、 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的在完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜硪彩遣还苡玫摹?/p>
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存
在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素?赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來開發(fā),開發(fā)周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。
對于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設(shè)計(jì)的。然后你要大致明確你設(shè)計(jì)的游戲是哪個(gè)類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個(gè)階段來完成。在完成了上面三個(gè)過程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個(gè)想法才有可能成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參加比賽的作品而已。
整理完你的設(shè)計(jì)思路并整理出一份合格的可行性報(bào)告,這就為你的全部策劃開了一個(gè)好頭。下面就是寫一個(gè)完整的項(xiàng)目建議書,這是拿來給你的部門負(fù)責(zé)人看的。還是那句話,如果你只想做一個(gè)執(zhí)行策劃,這個(gè)部分可以跳過;但想成為一個(gè)合格的主策劃,就讓我們來看看項(xiàng)目建議書該怎樣寫吧!
二):如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書
多謝2樓的夸獎。雖然難懂了點(diǎn):)這是項(xiàng)目建議書的寫法。希望對大家能有幫助
二):如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書
項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過 程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過程。而且項(xiàng)目建議書一般情況下是要去 說服你的上司來做這個(gè)項(xiàng)目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你 對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項(xiàng)目建議書,但是如果了解了一 個(gè)項(xiàng)目是如何才能達(dá)到立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),會加深你對策劃的進(jìn)一步認(rèn)識,避免把精力投入到不能成 為項(xiàng)目的狂想中去。對這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會讓評委更清楚你的設(shè)計(jì)思想 是否完善。把評委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來打動 他們。這也是你自己整理思路并說服自己繼續(xù)做下去的一個(gè)書面文件,它會貫穿整個(gè)開發(fā)過 程成為一個(gè)綱領(lǐng)性文件,是整個(gè)游戲開發(fā)的大方向。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式 立項(xiàng)了。
項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:
1、 當(dāng)前市場情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見 進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來 講,暫時(shí)不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識,尤其是你 所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長太麻煩, 誰都不會有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè) 讓老板了解你的想法最好的機(jī)會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上 面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī) 會,如何用最簡潔的語言把整個(gè)游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就 是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。所以這時(shí) 游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其 他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能 夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人 工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收 成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識就可以了,不需要真正完 成這個(gè)部分。
4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方 式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃 分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照 體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分, 下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會有詳細(xì)的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。 生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP, MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的 RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計(jì)升級體系主要是設(shè)計(jì)升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進(jìn)行詳細(xì)介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),在項(xiàng) 目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù) 雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。 任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會發(fā)生太 大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些 配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠 標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè) 模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良 好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問題也要確 定。
NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同 時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾(gè)部分都是相通的, 而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來說 尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述 的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會針對這 些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔喴拿枋鲆幌伦鳛椴邉澮绾瓮瓿梢粋(gè)龐大 的世界體系。
5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的 上司來說,他最看重的也是這個(gè)部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本, 而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時(shí) 候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì) 的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對于參加比賽 的各位同志來說,只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作 安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報(bào)告中要對人力情況進(jìn)行估算, 以及各項(xiàng)費(fèi)用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場 和管理人員才可以計(jì)算的。
好了,在完成了上述各項(xiàng)工作的匯報(bào)之后,如果你的預(yù)算和公司的計(jì)劃相符,那么恭喜你, 你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機(jī)會或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒 有結(jié)果的。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這 里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個(gè)必要條件,項(xiàng)目建議書分析 的越透徹,這個(gè)項(xiàng)目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機(jī)會也就越大。
我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事 更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧。
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